Steam y TICS
¿Qué es steam?
Es una tendencia educativa la cual integra los conocimientos de cuatro áreas(Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matematica), cuya relación es indudable en el mundo laboral y profesional, especialmente cuando se trata de gestar nuevas compañias.
El principal foco de la Educación STEM, es la producción de sistemas cuyo funcionamiento dé cuenta de los principios que rigen las Ciencias, que son expresados mediante la Matemática, y desarrollados mediante métodos y medios tecnológicos e ingenieriles.
La Educación STEM involucra los principios del aprendizaje basado en proyectos, contando con aliados de gran nivel como el PMI (Project Management Institute) para poder establecer criterios básicos en la Gestión de Proyectos, los cuales estan alineados con la dinámica curricular . El aula de clase se transforma en un espacio de coworking ,en el cual se llevan a cabo proyectos enfocados a la solución de problemas y al estudio de casos
La integración de dichas áreas involucra el diseño y arte. Es por ello que la Educación STEM evoluciona a una Educación STEAM, teniendo en cuenta el ámbito artístico un elemento crucial para la generación y ejecución de ideas, así como tambien para su posterior comunicación y difusión . Dicha tendencia ha logrado romper el paradigma de que las Ciencias, las Letras y las Artes no tienen relación alguna
Se desenvuelve en los entornos
virtuales generados por las TIC.
Con
responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete,
modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de
actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la
articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de
información; de modificación y creación de materiales digitales, de
comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de
manera sistemática.
Caso aplicativo
Competencia 28:
Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. | |
Competencia
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Con responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
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Capacidad
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Crea objetos virtuales: representar experiencias y conceptos a través de objetos virtuales.
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Nivel
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4
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Aplicación
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Creación de una historieta en el programa de Scratch
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fuentes:
www.santillana.com.co/rutamaestra/edicion-18/pdf/13.pdf
www.augustozubiaga.com/web/wp-content/uploads/2014/.../STEM-TO-STEAM.pdf
uvg.edu.gt/stem/doc/Resultados-STEAM-Think-Tank.pdf
Currículo Nacional
Videos:
Educación STEAM - Experiencias exitosas en el Perú
Traditional Education VS. STEAM
Currículo Nacional
Videos:
Educación STEAM - Experiencias exitosas en el Perú
Traditional Education VS. STEAM
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