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jueves, 25 de mayo de 2017

Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.





Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. 


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¿Qué es el currículo nacional?

El currículo Nacional es el cimiento para la fabricación de herramientas y programas curriculares tanto de la EBR (Educación Básica Regular), EBA (Educación Básica Alternativa) y EBE (Educación Básica Especial); y también para la diversificación tanto a nivel regional e institucional.
Además, este viene a ser el componente fundamental de políticas e iniciativas para mejorar la inversión, gestión y consolidación de capacidades en el sector, infraestructura y renovación, de espacios de aprendizaje, medios y materiales educativos, política docente y valoración estandarizada.

En dicho documento está compuesto por 8 elementos los cuales son: perfil de egreso, competencias, capacidades, estándares de aprendizaje, organización de la educación básica y sus planes de estudio, orientaciones pedagógicas para el desarrollo de competencias, orientaciones para la evaluación formativa de las competencias en el aula y orientaciones para la diversificación curricular.
 
Competencia 28 del curriculo nacional 
"Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC "

Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.

Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes capacidades:
  1.  Personaliza entornos virtuales: consiste en manifestar de manera organizada y coherente la individualidad en distintos entornos virtuales mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de acuerdo con sus intereses, actividades, valores y cultura. 
  2. Gestiona información del entorno virtual: consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa información disponible en los entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente. 
  3.  Interactúa en entornos virtuales: consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse, construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes. 
  4. Crea objetos virtuales en diversos formatos: consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.


 Opinión personal
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Considero que hoy en día la tecnología cumple un rol fundamental tanto en la formación de los niños como en sus vidas, ya que desde el nacimiento se encuentran en contacto con ella mediante videos, canciones, sonidos, aplicaciones y  esta va incrementando a lo largo de su vida. Es una competencia necesaria para siglo actual y cuenta con una gran potencia de desarrollo de capacidades en los estudiantes como crear, gestionar informacion, interactuar en entornos virtuales y personalizar entornos virtuales. Considero también que dicha competencia es un gran soporte para cada uno de los estudiantes y será de gran apoyo.  Es una manera de poder aprender de una manera distinta y ser ellos mismos los creadores de su propio conocimiento, pero para ello es necesario los siguientes punto.
En primer lugar, que considero que dicha competencia si es necesaria en el currículo nacional, para asi poder implementarla en el currículo de todas las instituciones educativas pero trabajando la tecnología de manera transversal en todos los cursos. De dicha manera, los centros educativos deberán ofrecer la tecnología y los medios necesarios para el aprendizaje significativo de los estudiantes.

En segundo lugar, también considero que se necesita la replantación del rol docente en la escuela, ello quiero decir que el docente será una guía y mentor para los estudiantes, creando en ellos la autonomía de crear aprendizajes propios. Se deben encontrar  en la capacidad de manejar distintas herramientas tecnológicas para el aprendizaje, apoyo y evaluación. Ello favorecerá a la educación de los estudiantes ya que les brindará la capacidad de desarrollar las capacidades del siglo actual, el siglo XXI, claro ejemplo de ello es la indagación creativa y la alfabetización de medios digitales.

En tercer y último lugar, la capacitación docente es fundamental, ya que muchos de ellos actualmente, al no tener conocimiento alguno sobre cómo emplear la tecnología en la educación, es sus clases diarias, anteponen el uso de la tecnología antes de la pedagogía. Ello quiere decir que utilizan las TIC como recursos en sus clases, más no tienen claro que es lo que quieren enseñar y desarrollar en ellos. Lo ideal y correcto es que los docentes en primer lugar fijen un logro u objetivo de enseñanza para cada una de sus sesiones de aprendizaje para tener en claro que es lo que se busca en dicha sesión y posterior a ello buscar distintas herramientas tecnológicas que puedan, potenciar, construir, evaluar, diseñar los aprendizajes.

Ejemplo:
Competencia: "Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC "
Capacidad: Crea objetos virtuales en diversos formatos: consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.

Un claro ejemplo de dicha competencia es el la utilización del programa de Scratch en el cual puedes crear historietas, juegos, cartas entre otros y esta es adecuada para los niños y según su nivel y etapa de aprendizaje. Ella permite desarrollar también la creatividad, el lenguaje escrito, entre otros, es decir, es multiusos ya que se puede utilizar para distintos cursos.
Mira el testimonio de Antonio Garcia Vicente
                Resultado de imagen de scratch                     



Fuentes:

1. MINEDU (Ministerio de Educación). (2016). Currículo Nacional. Consultada el: 25/05/2017(http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-2016-2.pdf)

Videos:

La importancia de la tecnología en la educación #HacktheClassroom
Programar para aprender sin limites | Antonio Garcia Vicente | TEDxYouth@Valladolid

Cfr. MINEDU (2016): pp. 4

4 comentarios:

  1. Felicitaciones por esta publicación. :)

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  2. Animemos a nuestros colegas a capacitarse y a guiar a sus estudiantes con propósitos de mejorar sus aprendizajes, desarrollando la competencia 28. Muy buen informativo, ahora a proponerlo entre los docentes mediante capacitaciones desde el MINEDU.

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  3. Me parece estupenda esta información,debemos estar a la vanguardia de la tecnología ya que día a día avanza con más ahínco.

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